SCENARIUSZE
Zdobywanie flagi przeciwnika
KLASYKA. To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej.
Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia
tej właśnie gry.
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym
lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać
grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy
trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik
niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w
miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli
"zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji
przeciwnika ani słownie ani gestykulując.
Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej
bazy.
Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy
mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób na
połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi.
Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do
standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że
zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który
wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.
Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza
zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej
gra będzie zatracała swój sens.
Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie.
W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na
zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn
przeciwnych. Czas ok.30-45 min. Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może
grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce
trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra
zaczyna się po sygnale startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po
trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa
drużyna z największą ilością punktów.
Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu "walenie
bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)".
Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się
bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w
zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa
zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.
Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego.
W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną
to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek
dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) +
tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy "myśliwych" ma
limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia
oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą
się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana
na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.
Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w
tym, że w tych samych.
Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane
i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w
innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale - nie wolno odczepiać) do
nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na których odnotowują pisakami obecność w
punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce
gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma
kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor
na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik
poszczególnych graczy.
Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.
Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co
przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w
punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i
włącza się do gry. I tak przez około 30 min.
Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników.
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do
niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która
jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest
jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje
jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się
poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do
bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się
odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki
sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez
odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra
kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika.
Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści)
odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna
ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa.
Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego"
gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik
jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.
Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić
się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i
terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na
bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą
(wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów
- sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.
Terminator
Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od ilości graczy
(np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORKA i 5 ŁOWCÓW, gość dostaje tyle
kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMIŚ musi
wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają gdy Termiś dostanie
przynajmniej 4 kulki bez względu czy trafił go jeden czy więcej Łowców. Gra
dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od
ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW
oraz ilość trafień eliminujących TERMISIA(-ów) czy limit kulek.
Podchody do snajpera
Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy
są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie,jeden gracz siada
sobie wygodnie z giwerą tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej
z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego.
Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś
punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność
korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.